les règles que j'utilise

capacités des appareils

Ces règles proviennent de l'excellent site relativerange.com. Je vous invite à les lire en entier à la source, et les rappelle rapidement pour mémoire.

Un appareil agile peut, à son tour, jouer n'importe quelle carte comme un scissor. Cet avantage ne peut être utilisé qu'une fois par tour de jeu.

Un appareil semi-agile peut, à son tour, jouer un maneuvering comme un scissor. Cet avantage ne peut être utilisé qu'une fois par tour de jeu. La règle originale de relativerange.com permet à l'appareil d'être agile une fois en 6 tours de jeu, un peu de la manière dont un pilote utilise sa capacité ace pilot.

Un appareil non-agile ne peut pas jouer de scissor comme carte d'attaque. Il peut en jouer en défense.

Un appareil awkward ne peut pas jouer de scissor ni de half loop. Il peut cependant défausser ces cartes pour monter ou suivre un changement d'altitude. (Cette distinction entre non-agile et awkward est due à Alberto RICART).

relativerange.com introduit des niveaux de burst intermédiaires, comme 0+ et 1+. Je ne suis pas emballé par cette règle, et je ne la reprends pas pour l'instant. Bien sûr, je peux changer d'avis à l'avenir.

guerre de Corée

Voici des règles à tester pour la période des jets (guerre de Corée). Elles sont adaptées des règles originales de Rise of the Luftwaffe et 8th Air Force.

Il faut se procurer des marqueurs full throttle et vertical roll, en nombre égal. Ces marqueurs seront piochés et défaussés au cours du jeu. Ils sont utilisés exactement comme les cartes du même nom.

Certains appareils ont une valeur de thrust (poussée), en bleu au dessus de horsepower. Elle indique le nombre de marqueurs que l'appareils peut piocher dans la phase de pioche de cartes.

Certains appareils ont une valeur de speed (vitesse), en blanc au dessus de horsepower. Elle indique le nombre maximum de marqueurs que l'appareils peut détenir.

(C) 2005, Charles CORDIER.